Thiết kế giao diện người dùng (ui ux) – Giao diện người dùng (UI) thiết kế hoặc sử dụng giao diện kỹ thuật là thiết kế của giao diện người dùng cho máy và phần mềm , chẳng hạn như máy tính , đồ gia dụng , thiết bị di động , và các thiết bị điện tử , với sự tập trung vào việc tối đa hóa khả năng sử dụng và kinh nghiệm người dùng . Mục tiêu của thiết kế giao diện người dùng là làm cho tương tác của người dùng trở nên đơn giản và hiệu quả nhất có thể, trong điều kiện hoàn thành các mục tiêu của người dùng ( thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ).
Thiết kế giao diện người dùng tốt tạo điều kiện thuận lợi để hoàn thành nhiệm vụ trong tầm tay mà không gây sự chú ý không cần thiết cho chính nó. Thiết kế đồ họa và kiểu chữ được sử dụng để hỗ trợ khả năng sử dụng của nó , ảnh hưởng đến cách người dùng thực hiện các tương tác nhất định và cải thiện sức hấp dẫn thẩm mỹ của thiết kế; tính thẩm mỹ của thiết kế có thể nâng cao hoặc làm giảm khả năng sử dụng các chức năng của giao diện của người dùng. [1] Quá trình thiết kế phải cân bằng giữa chức năng kỹ thuật và các yếu tố trực quan (ví dụ: mô hình tinh thần ) để tạo ra một hệ thống không chỉ hoạt động mà còn có thể sử dụng được và thích ứng với những nhu cầu thay đổi của người dùng.
Thiết kế giao diện có liên quan đến một loạt các dự án, từ hệ thống máy tính, ô tô, máy bay thương mại; tất cả các dự án này liên quan đến nhiều tương tác cơ bản giống nhau của con người nhưng cũng đòi hỏi một số kỹ năng và kiến thức độc đáo. Do đó, các nhà thiết kế có xu hướng chuyên môn hóa các loại dự án nhất định và có các kỹ năng tập trung vào chuyên môn của họ, cho dù đó là thiết kế phần mềm , nghiên cứu người dùng, thiết kế web hay thiết kế công nghiệp .
Quy trình
Mẫu có thể in cho thiết kế ứng dụng dành cho thiết bị di động và máy tính để bàn ( pdf ).
Thiết kế giao diện người dùng đòi hỏi sự hiểu biết tốt về nhu cầu của người dùng. Nó chủ yếu tập trung vào nhu cầu của nền tảng và kỳ vọng của người dùng. Có một số giai đoạn và quy trình trong thiết kế giao diện người dùng, một số giai đoạn trong số đó được yêu cầu nhiều hơn những giai đoạn khác, tùy thuộc vào dự án. [2] (Lưu ý: đối với phần còn lại của phần này, hệ thống từ được sử dụng để biểu thị bất kỳ dự án nào cho dù đó là trang web , ứng dụng hay thiết bị .)
Thu thập các yêu cầu chức năng – tập hợp một danh sách các chức năng được yêu cầu bởi hệ thống để hoàn thành các mục tiêu của dự án và nhu cầu tiềm năng của người dùng.
Phân tích người dùng và nhiệm vụ – một dạng nghiên cứu thực địa , đó là việc phân tích những người dùng tiềm năng của hệ thống bằng cách nghiên cứu cách họ thực hiện các nhiệm vụ mà thiết kế phải hỗ trợ và thực hiện các cuộc phỏng vấn để xây dựng mục tiêu của họ. [3] Các câu hỏi điển hình liên quan đến:Người dùng muốn hệ thống làm gì?
Làm thế nào để hệ thống phù hợp với quy trình làm việc bình thường hoặc các hoạt động hàng ngày của người dùng ?
Người dùng hiểu biết về kỹ thuật như thế nào và người dùng đã sử dụng những hệ thống tương tự nào?
Phong cách giao diện nào thu hút người dùng?
Kiến trúc thông tin – phát triển quy trình và / hoặc luồng thông tin của hệ thống (tức là đối với hệ thống cây điện thoại, đây sẽ là một sơ đồ cây tùy chọn và đối với các trang web, đây sẽ là một luồng trang thể hiện thứ bậc của các trang).
Tạo mẫu – phát triển khung dây , ở dạng nguyên mẫu giấy hoặc màn hình tương tác đơn giản. Những nguyên mẫu này được loại bỏ tất cả các yếu tố giao diện và hầu hết nội dung để tập trung vào giao diện.
Kiểm tra khả năng sử dụng – cho phép người đánh giá kiểm tra giao diện người dùng. Điều này thường được coi là rẻ hơn để thực hiện so với kiểm tra khả năng sử dụng (xem bước bên dưới) và có thể được sử dụng sớm trong quá trình phát triển vì nó có thể được sử dụng để đánh giá nguyên mẫu hoặc thông số kỹ thuật cho hệ thống, vốn thường không thể được kiểm tra trên người dùng. Một số phương pháp kiểm tra khả năng sử dụng phổ biến bao gồm hướng dẫn nhận thức , tập trung vào sự đơn giản để hoàn thành nhiệm vụ với hệ thống dành cho người dùng mới, đánh giá theo kinh nghiệm , trong đó một tập hợp các kinh nghiệm được sử dụng để xác định các vấn đề về khả năng sử dụng trong thiết kế giao diện người dùng và hướng dẫn đa nguyên , trong đó nhóm người được lựa chọn bước qua một kịch bản nhiệm vụ và thảo luận các vấn đề về khả năng sử dụng.
Kiểm tra khả năng sử dụng – kiểm tra các nguyên mẫu trên một người dùng thực tế – thường sử dụng một kỹ thuật được gọi là giao thức suy nghĩ lớn trong đó bạn yêu cầu người dùng nói về suy nghĩ của họ trong quá trình trải nghiệm. Thử nghiệm thiết kế giao diện người dùng cho phép nhà thiết kế hiểu được việc tiếp nhận thiết kế từ quan điểm của người xem, và do đó tạo điều kiện thuận lợi cho việc tạo các ứng dụng thành công.
Thiết kế đồ họa giao diện người dùng – thực tế giao diện thiết kế của trận chung kết giao diện người dùng đồ họa (GUI). Đây là các bảng điều khiển và mặt của thiết kế; giao diện điều khiển bằng giọng nói liên quan đến tương tác bằng miệng-thính giác, trong khi giao diện dựa trên cử chỉ chứng kiến người dùng tương tác với không gian thiết kế 3D thông qua chuyển động cơ thể. Nó có thể dựa trên những phát hiện được phát triển trong quá trình nghiên cứu người dùng và được tinh chỉnh để khắc phục mọi vấn đề về khả năng sử dụng được tìm thấy thông qua kết quả thử nghiệm. [4] Tùy thuộc vào loại giao diện được tạo, quá trình này thường bao gồm một số lập trình máy tính để xác nhận các biểu mẫu, thiết lập liên kết hoặc thực hiện một hành động mong muốn.
Bảo trì phần mềm – sau khi triển khai giao diện mới, thỉnh thoảng có thể phải bảo trì để sửa lỗi phần mềm , thay đổi tính năng hoặc nâng cấp hoàn toàn hệ thống. Sau khi đưa ra quyết định nâng cấp giao diện, hệ thống kế thừa sẽ trải qua một phiên bản khác của quy trình thiết kế và sẽ bắt đầu lặp lại các giai đoạn của vòng đời giao diện.
Yêu cầu
Các đặc tính động của hệ thống được mô tả theo các yêu cầu đối thoại có trong bảy nguyên tắc của phần 10 của tiêu chuẩn công thái học, ISO 9241 . Tiêu chuẩn này thiết lập một khuôn khổ các “nguyên tắc” công thái học cho các kỹ thuật đối thoại với các định nghĩa cấp cao và các ứng dụng minh họa và các ví dụ về các nguyên tắc. Các nguyên tắc của cuộc đối thoại đại diện cho các khía cạnh động của giao diện và hầu hết có thể được coi là “cảm giác” của giao diện. Bảy nguyên tắc đối thoại là:
Tính phù hợp với nhiệm vụ: hội thoại phù hợp với nhiệm vụ khi nó hỗ trợ người dùng hoàn thành nhiệm vụ một cách hiệu quả và hiệu quả.
Tính tự mô tả: đối thoại có tính tự mô tả khi mỗi bước đối thoại có thể hiểu được ngay lập tức thông qua phản hồi từ hệ thống hoặc được giải thích cho người dùng theo yêu cầu.
Khả năng kiểm soát: cuộc đối thoại có thể kiểm soát được khi người dùng có thể bắt đầu và kiểm soát hướng và tốc độ của tương tác cho đến khi đạt được mục tiêu.
Phù hợp với kỳ vọng của người dùng: hội thoại phù hợp với kỳ vọng của người dùng khi nó nhất quán và tương ứng với các đặc điểm của người dùng, chẳng hạn như kiến thức nhiệm vụ, giáo dục, kinh nghiệm và các quy ước thường được chấp nhận.
Khả năng chịu lỗi: hội thoại có khả năng chịu lỗi nếu, mặc dù có lỗi rõ ràng trong đầu vào, kết quả dự kiến có thể đạt được mà không cần hoặc không thực hiện hành động tối thiểu của người dùng.
Tính phù hợp để cá nhân hóa: hội thoại có khả năng cá nhân hóa khi phần mềm giao diện có thể được sửa đổi để phù hợp với nhu cầu nhiệm vụ, sở thích cá nhân và kỹ năng của người dùng.
Tính phù hợp cho việc học: đoạn hội thoại phù hợp cho việc học khi nó hỗ trợ và hướng dẫn người dùng học cách sử dụng hệ thống.
Khái niệm về khả năng sử dụng được định nghĩa trong tiêu chuẩn ISO 9241 theo hiệu lực, hiệu quả và sự hài lòng của người sử dụng. Phần 11 đưa ra định nghĩa sau về khả năng sử dụng:
Khả năng sử dụng được đo lường bằng mức độ đạt được các mục tiêu dự kiến sử dụng của hệ thống tổng thể (tính hiệu quả).
Các nguồn lực phải được sử dụng để đạt được các mục tiêu đã định (hiệu quả).
Mức độ mà người dùng nhận thấy hệ thống tổng thể có thể chấp nhận được (sự hài lòng).
Hiệu quả, hiệu suất và sự hài lòng có thể được xem là các yếu tố chất lượng của khả năng sử dụng. Để đánh giá các yếu tố này, chúng cần được phân tách thành các yếu tố phụ, và cuối cùng, thành các thước đo khả năng sử dụng.
Thông tin được trình bày được mô tả trong Phần 12 của tiêu chuẩn ISO 9241 về tổ chức thông tin (sắp xếp, căn chỉnh, nhóm, nhãn, vị trí), để hiển thị các đối tượng đồ họa và mã hóa thông tin (viết tắt, màu sắc, kích thước, hình dạng, dấu hiệu trực quan) theo bảy thuộc tính. “Các thuộc tính của thông tin được trình bày” đại diện cho các khía cạnh tĩnh của giao diện và thường có thể được coi là “giao diện” của giao diện. Các thuộc tính được trình bày chi tiết trong các khuyến nghị được đưa ra trong tiêu chuẩn. Mỗi đề xuất hỗ trợ một hoặc nhiều trong số bảy thuộc tính. Bảy thuộc tính trình bày là:
Sự rõ ràng: nội dung thông tin được truyền tải một cách nhanh chóng và chính xác.
Khả năng phân biệt: thông tin hiển thị có thể được phân biệt chính xác.
Tính ngắn gọn: người dùng không bị quá tải với các thông tin không liên quan.
Tính nhất quán: một thiết kế độc đáo, phù hợp với mong đợi của người dùng.
Khả năng phát hiện: sự chú ý của người dùng hướng đến thông tin được yêu cầu.
Tính dễ đọc: thông tin dễ đọc.
Tính dễ hiểu: ý nghĩa rõ ràng dễ hiểu, rõ ràng, có thể diễn giải và dễ nhận biết.
Hướng dẫn người dùng trong Phần 13 của tiêu chuẩn ISO 9241 mô tả rằng thông tin hướng dẫn người dùng phải dễ phân biệt với các thông tin hiển thị khác và phải cụ thể cho bối cảnh sử dụng hiện tại. Hướng dẫn người dùng có thể được cung cấp bằng năm phương tiện sau:
Lời nhắc chỉ rõ ràng (lời nhắc cụ thể) hoặc ngầm (lời nhắc chung chung) rằng hệ thống có sẵn để nhập.
Phản hồi thông báo về đầu vào của người dùng kịp thời, dễ nhận biết và không xâm phạm.
Thông tin trạng thái cho biết trạng thái tiếp tục của ứng dụng, các thành phần phần cứng và phần mềm của hệ thống cũng như các hoạt động của người dùng.
Quản lý lỗi bao gồm ngăn ngừa lỗi, sửa lỗi, hỗ trợ người dùng quản lý lỗi và thông báo lỗi.
Trợ giúp trực tuyến cho các yêu cầu do hệ thống khởi tạo và do người dùng khởi tạo với thông tin cụ thể cho ngữ cảnh sử dụng hiện tại.
Nghiên cứu
Thiết kế giao diện người dùng đã là một chủ đề được nghiên cứu đáng kể, bao gồm cả tính thẩm mỹ của nó . [7] Các tiêu chuẩn đã được phát triển từ những năm 1980 để xác định khả năng sử dụng của các sản phẩm phần mềm. Một trong những cơ sở cấu trúc đã trở thành mô hình tham chiếu giao diện người dùng IFIP. Mô hình đề xuất bốn chiều để cấu trúc giao diện người dùng:
Kích thước đầu vào / đầu ra (giao diện)
Chiều hướng đối thoại (cảm giác)
Kích thước kỹ thuật hoặc chức năng (quyền truy cập vào các công cụ và dịch vụ)
Kích thước tổ chức (hỗ trợ giao tiếp và hợp tác)
Mô hình này đã ảnh hưởng lớn đến sự phát triển của tiêu chuẩn quốc tế ISO 9241 mô tả các yêu cầu thiết kế giao diện về khả năng sử dụng. Mong muốn hiểu sớm các vấn đề về giao diện người dùng dành riêng cho ứng dụng trong quá trình phát triển phần mềm, ngay cả khi một ứng dụng đang được phát triển, đã dẫn đến việc nghiên cứu về các công cụ tạo mẫu nhanh GUI có thể đưa ra các mô phỏng thuyết phục về cách một ứng dụng thực tế có thể hoạt động trong việc sử dụng sản xuất. [8] Một số nghiên cứu này đã chỉ ra rằng một loạt các nhiệm vụ lập trình cho phần mềm dựa trên GUI, trên thực tế, có thể được chỉ định thông qua các phương tiện khác ngoài việc viết mã chương trình. [9]
Nghiên cứu trong những năm gần đây được thúc đẩy mạnh mẽ bởi sự đa dạng ngày càng tăng của các thiết bị, theo định luật Moore , có thể lưu trữ các giao diện rất phức tạp. [10]

